ゴッドフィールドの奇跡 強さランキング【ゴッフィ】

せろりんです。

突然ですがゴッフィの奇跡の強さランキングを考えたので発表します。

タイマンを想定したランキングです。

よろしくおねがいします。

30位 蜃気楼

これはねぇ~・・・。タイマンしかやらない人の中には使い方がわからない人も多いんじゃないでしょうか?通常攻撃に装備させることで通常攻撃を全体攻撃にすることができる装備魔法です。

個人的には好きなカードではあるんですが、タイマンを想定しているのでどうしても最下位になってしまいます。タイマンだとMP5を消費してでもプラス1枚ドローしたいときに泣きながら使うくらいしか用途がありません。

ただし、2枚引けた場合は話が変わってきます。蜃気楼を2枚重ねで使うと、のこぶんぶんのように2回攻撃になるという仕様があるのです。これはわりとマニアックな例外ルールなので、知っていた人はゴッフィ上級者を名乗って良い説があります。

とはいえ、蜃気楼を2枚引けることなんてほぼほぼありませんし、2枚使うとMPを10も消費してしまいます。やっとの思いで2枚集めてMP10を払って2枚がけをやったところで、爽快感がものすごい割には、実はオーラと比べてもさほど強くはないんじゃないかとおれは睨んでいます(オーラが強すぎるだけかもしれません)。

29位 雷


これもタイマンだと弱いシリーズです。消費4に対して与えられるダメージは平均2.5なので使えば使うほど損するカードです。
敵が暗雲だったとしても平均ダメージ10/消費MP4にしかならないので、平均ダメージ10/消費5の<炎>や、平均ダメージ8/消費4の<岩>とくらべても特別強い印象はありません。

それはそうと本稿では平均ダメージを消費MPで割った値をダメージ/消費比として表記します。高ければ高いほど少ない消費MPでたくさんのダメージを与えられることを意味する指標です。平均ダメージは要するにダメージの期待値のことで、表記ダメージかける当たる確率で計算します。雷の場合、2.5わる4でダメージ/消費比=0.625ですね。

28位 煙

燻製です。

消費4に対して与えられるダメージは平均3.75、つまりダメージ/消費比が0.9375なので、使うと微妙に損します。とはいえ何かと利用価値はあるので、無いよりはあったほうがいい奇跡なのは間違いないんですが、順位にすると28位になってしまいました。

27位 閃光

敵を閃光にできるとはいえ25パーはショボすぎます。

平均で12もMPを使わないと当てられない上に、当たったとしても敵が[弾く]や[跳ね返す]のカードを持っている可能性もあり、持っていなかったとしても貝殻で直されてしまうのがオチです。

正直おれはけっこう好きなカードなんですが冷静かつ客観的に評価するとそんなに強くないなーと思います。

26位 霧

霧は集団戦だったら集中攻撃を防止できるのでかなり強い状態異常ではあるんですが、タイマンだとあんまり意味がないのでこの順位です。

スマイルの貝殻でわりとすぐに直されちゃいますしね。

ウザいわりには大勢を決することはまずないカードです。

25位 土石流

ダメージ/消費比(平均ダメージを消費MPで割った値)はちょうど1です。ダメージ/消費比で言えば下の<雪崩>と全く同じ値ではあるんですが、土石流のほうが順位は下です。たまに当たったとしても敵が反射系や弾く系のアイテムを持っていたら12のダメージが返ってきてしまうわけですから、安定して当たる上に反射されても8しか帰ってこない<雪崩>よりも<土石流のほうが>リスキーで小回りの効かない弱いカードといえます。

24位 雪崩

ダメージ/消費比は1です。0.9375の煙よりはわずかに強いですね。

消費MPが6なのが嬉しいところです。両替でMPを増やす場合、特に用途が決まっておらずポイントが余りまくってる限りは6の倍数に両替するのがセオリーなので(6は2でも3でも6でも割り切れるのでMPを有効活用できる確率が高まるからです)、消費6だとちょうど使い切れてありがたいです。

23位 マグマ

ダメージ/消費比は1.125です。<雪崩><土石流>より微妙に強いですね。消費MPが10と微妙に使い勝手が悪いんですが、MP無しで奇跡を使える系のカード(精霊シリーズ)と併用して使うとコスパはいいです。

22位 氷

ダメージ/消費比は2です。消費MP2なので少ないMPでも打ててありがたい反面、攻4は流石にパンチ力不足を感じます。敵のHPをじわじわ削れて頼もしいカードですが、勝敗に関係してくることはあまり無いカードです。

21位 暗雲

暗雲はそれだけでは全く意味のない状態異常です。プチサターン(攻20,25%,土)とか<雷>(攻10,25%,光)のようなカードと組み合わせて使って初めて意味があります。

そういうわけなので、コンボが決まるとなかなか強いんですが、そんなことはなかなか発生しないのでこの順位になっています。

20位 音色

MP2で大抵の災いを直せるのはありがたいですね。

とはいえ音色で治せる災いはスマイルの貝殻でも直せますし、勝負の決め手にはまずならないのでこの順位になっています。

客観的に見るとそんなに強くないんですが、正直おれはこのカードが好きです。武器が昇天弓しかない時とか、武器が発火のワンドしかないときとか、武器が敵に売りつけられた金のこんぼうしか無い場合なんかに無駄打ちして時間稼ぎをするのに使えて助かるからです。音色を無駄打ちすることによって、相手に「あ、こいつ昇天弓持ってそうだな」と勘違いさせる高等テクニックも存在します。

19位 夢

くそうぜーまじで。ゴッフィで一番嫌いなカードです。使うのも嫌だし使われるのも嫌です。くそうざい上に夢はハートの貝殻じゃないと直せないのでいつまでも正気に戻れません。夢になってしまうとカードさばきが完全に狂うのでかなり弱くなってしまいます。

そういうわけで敵に申し訳ないのでできれば使いたくないカードなんですが、そこそこ強いカードでもあるので使わないと舐めプになってしまいそれはそれで相手に失礼かな、という気持ちもあって本当に嫌いなカードです。

18位 歌声

病魔を退治してくれるありがたいカードです。

暗雲や夢や地獄病や天国病を治せるのでかなりありがたいです。このカードで勝敗が決することはまずありませんが、1試合で1枚あるととても安心できるカードです。

17位 氷河期

初心者大好き<氷河期>です。おれも大好きです。

とはいえ、ダメージ/消費比0.75なので使うと実は損するカードです。弾く・跳ね返すにも弱く、跳ね返す系アイテムで自分のほうに飛んできた日には絶望です。

そういうわけなので、自分も跳ね返す系アイテムを持っている場合か、何発か別の奇跡でジャブを撃って跳ね返す系アイテムが無いことを確認している場合しか使えません。

使うと損するアイテムではありますが、1ターンで30もダメージを与えられるパンチ力はとても魅力的です。

MP無しで奇跡を使える系アイテムとの相性も抜群です。活用できる条件はそう多くありませんが、活用できたらクソ強いのは言うまでもありません。

16位 泉

回復/消費比は1.43です。
HPが無いときに出てくれるとありがたいですけど、1ターン消費するわりに実質的に3しか回復できない(HPは10増えるがMPは7もっていかれるので10ひく7=3という計算です)ので、短期的にはHPが増えて延命できますが長期的には実はそんなに得をしていないカードです。

消費が7なのも嫌ですね~。特に目的もなく両替する場合、MPは6の倍数にするのがセオリーなので、7だと微妙に余るか微妙に足りないかで使い切れないのが嫌です。とはいえ強いのはガチです。

15位 乱気流

敵の奇跡を実質的に無効化できる一方で、消費MPが5も必要なので痛いといえば痛いです。調子に乗って使いまくるとMPがゴリゴリ減っていくので慎重に使わないと損をします。たとえば、<氷>に対して乱気流を使うと、氷の攻撃力4に対して消費MP5をぶつけているわけなので微妙に損をします。とはいえ敵の奇跡を弾けるのはなかなか魅力的です。

14位 財宝

打ち出の小槌です。回復/消費比は2です。

両替がたっぷりある状況だったらそれなりに強いです。でもまあ、芋って財宝で資産運用しまくってる奴が最終的に勝っているシーンって意外とそんなに見ない気がします。実はそんなに強いカードじゃないのかもしれないですね。

13位 流星

ダメージ/消費比は1.43です。<流星>は光属性の装備カードなので属性武器に装備させることで属性を保ったまま攻撃力をブリバリにすることも可能です。ダイヤモンドソードなんかに装備させてしまった日には、もう勝ち確定です。

2枚ドローできるのもデカいです。ただ消費7はやっぱり痛いな~と思います。

12位 大木

ダメージ/消費比2シリーズの中堅、<大木>です。

ダメージ/消費比が2なのでけっこう強い一方で、攻撃力6はややパンチ力不足が否めません。攻8消費MP4の<岩>なら3回撃てば24ダメージを与えられる一方で、大木なら4回必要なわけですからねえ。実際、岩で勝負が決まってるシーンはよく見ますが、大木で決まってるシーンはあまり見ない気がします。

11位 開放

守護神を召喚するカードです。消費MP15と高コストではありますが、守護神が1体付くのは流石に強いです。

守護神は平気な顔してこういうエグい攻撃をガンガンかましてくれるので、消費MPの15くらいは余裕でもとが取れます。

正直、<開放>だけで勝負が決まることはあまりありませんが、確実に自分を有利にしてくれるカードです。

ただコイツが出てしまうと地団駄を踏んでしまい下の階から苦情が来ます。

それと、相手がコイツを味方につけていて、そろそろ死にそう…ってときに相手に対して<開放>を使うと強制的に守護神をチェンジすることができて気持ちがいいです(戦略的に意味があるのかは不明です)。

昔は守護神がHP20をもっていて、攻撃を食らうとまず守護神のHPから減っていって守護神はHPが0になったときに去る、という仕様だったので、<開放>を使うと実質HP20も回復できてガチの最強カードでした。でもいまは守護神がHPを持つ仕様はなくなってしまいましたね。

10位 壁

無属性武器を止められるのは頼もしいです。敵の渾身の一撃を、壁の「キン」で止める爽快感のためだけにゴッフィをやっているといっても過言ではありません。一方で、MPを6も消費してしまう点には注意が必要です。

MPを6消費するのは実質6ダメージ食らっているのと一緒です。強いカードではあるんですが、むやみに使わない方がいいカードでもあります。いや、強いですけどね。

9位 吸収

決めるとメッチャクッチャ強いんですが、反射や弾くにめっぽう弱いのが弱点です。

反射や弾くでこっちに返されると自分に10ダメージが来た上に相手も10回復してしまいますし、相手が弾くを使って相手側に行ったとしても、相手に10ダメージが入った上で相手が10回復するのでプラマイゼロです。プラマイゼロといっても発動コストのMP10は自分が支払っているわけなので、実質10ポイントの損です。

そういうわけで反射や弾くにめっぽう弱い割に、コストがMP10と非常に高いので気軽に撃てないのが難点です。<氷>みたいな低コストの雑魚カードでジャブを撃って、反射・弾く系アイテムを全部使わせてから満を持して<吸収>を放つとなかなか強いんですが、そんなことできるシチュエーションはレアです。

8位 風邪

相手を風邪にできる強カードです。とはいえ消費MP6なのが微妙です。

風邪や熱病はスマイルの貝殻で簡単に直されてしまいますし、じゃあ3回撃って地獄病にするか、と言われると、3回撃つにはMPが18も必要なので判断が難しいところです。3回使って地獄病にしてやったところで相手がハートの貝殻を隠し持っている可能性も否定できません。強い割には消費MPがデカいので慎重に使わないと損するカードです。

そういうわけなので、「MPが余っていたら使う」「相手が熱病のときに使う」「相手が天国病のときに使う」あたりの使い方をすると効果的でしょう。

7位 闇

無属性攻撃で敵の防具を削りまくってから満を持して使うと最強です。とはいえ1発でMPを5も消費してしまうので、そう何発も使えるわけではなく、活躍できるシチュエーションの幅はそこまで広くないです。闇で勝ちをもぎ取るには、①自分に武器がたくさんあって②自分にMPがたくさんあって③敵の防具が少ない、という3つの条件を満たす必要があります。

たしかに決まれば勝ちなので強いんですが、決まらないとつぎ込んだMPを全て損するという博打みたいなカードです。敵がこれを持っているとゲエッって思ってしまいがちな割には、実は強くない気がします。いや、強いですけどね。

6位 滝

クソ強いです。ダメージ/消費比は2.0833で、氷、大木、岩、炎あたりのダメージ/消費比2のカードよりも微妙にコスパがいいです。

1発で25ダメージという高火力はメッチャ魅力的ではあるんですが、弾かれたり跳ね返されたりしたときのリスクを考えると<岩><炎>よりは下になってしまいます。

跳ね返しのことを考えると滝を1発打つより岩を3発撃つ戦い方のほうが勝率が高そうです。

5位 天国風

消費MP15と高コストですが、2回決まれば相手を発作で殺せるのでパンチがあって超強いです。

初期手札にこいつと両替があったら、とりあえずMPを45にして天国風をぶっこみます。1回だけは跳ね返されても問題ないように45にしておくのがポイントです。

自分のHPがヤバいときは自分に対して使うのも一つの手です。ハイリスクではありますがリターンはデカく、毎ターン5も回復してくれるのでひとまずHPの心配はなくなります。そういうときに限って2ターンくらいで発作が起こって死ぬんですけどね~。

4位 岩

ダメージ/消費比2シリーズです。ガチ強いです。タイマン番長ですね。

用途が決まってない状態で両替をするときはMPを6の倍数にしておくのがセオリーなので、消費が4なのも助かります。6の倍数の多くは4の倍数でもあるのです。

3位 炎

ダメージ/消費比2シリーズです。<岩>と順位で迷うところではあるんですが、やっぱりパンチ力がある炎のほうが僅差で上かなと思います。

初期手札にこれがあったら勝ちを確信します。

2位 オーラ

文句なしで強いです。これ引いたのに負けるのは恥ずかしいとすら思います。もしコレ引いて勝てなかったら木の下に埋めてもらっても構いません。

攻撃力倍、とかいう小学生が考えたような効果がシンプルにクソ強い上に、通常攻撃に装備して使うので(火の玉や流星と同じで)1枚多くドローできるのも強いです。

で、たとえば<炎>なんかは使いまくってMPが尽きてしまったらその後は炎無しで戦うしかないわけですが、<オーラ>の場合は何発か使えば敵の防具を完全に吹き飛ばした状態にできるわけなので、MPが尽きた後も<オーラ>を使わなくとも通常攻撃が全部通るという状態になります。MPがなくなった後にも影響を及ぼし続けるクソ強いカードです。

もしおれがグウジで、まじめにゲームバランスを考えるのであれば、せめて消費MPを7にして使いづらくしたいところですが、ゴッフィは運ゲーなので別にこれでいいんです。

1位 火の玉

上級者ならこれの強さをわかってくれるはずです。

ゴッフィは強いカードを引いたやつが勝つ運ゲーです。で、強いカードを引くためには、カードを引く回数を増やす必要があります。そして、通常攻撃に火の玉を装備して使えば、1ターンで2回もドローできるのです。つまり火の玉を使うことによって引くカードの枚数が単純に倍になるので、<オーラ>や<炎>やダイヤモンドソードや神の剣やワンドのような強いカードを引く確率も倍になるのです。

もちろん強いカード以外を引く確率も倍になります。なんてことない通常攻撃や、なんてことない防具も倍の量を引くことができます。つまり攻めも守りも倍の物量で行うことができるようになるのです。

攻撃力をプラス2してくれる効果はおまけにすぎません(おまけにすぎませんが、そのおまけすら地味にけっこう強いです)。カードを引きまくったやつが勝つのがゴッフィの本質なので、カードを引きまくれる火の玉こそが最強カードです。たかだかMP2で1枚もカードを多く引けるのはマジのガチで神です。

まとめ

以上です。

異論があったらコメントしてください。

くぅ~疲れましたw奇跡はそれぞれ性質が違うので順位付けが大変でした。実際、<開放>と<大木>のどちらが強いか聞かれて自信を持って即答できる人は稀なんじゃないでしょうか。

ってなんで俺くんが!?

本当の本当に終わり。

せろりんでした。

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